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Xavi Robles: la atomización de la creación de contenidos

Mumbler podcast

Presentado por

Pol

Este es un fragmento del evento "Growth para creadores de contenido" en el que Xavi Robles nos habló de la atomización de la creación de contenidos.

Xavi Robles es cofundador de Vizz Agency, DUX gaming, Splendid y el restaurante Demo.

Puedes escuchar las otras charlas aquí.

Transcripción

E invocaremos ya a Xavi Robles, que creo que lo tenemos por aquí ya. A ver si lo vemos. Xavi, ¿qué tal? Buenas tardes, ¿cómo estás? Muy bien, ¿y tú? Bien, encantado de estar aquí aprendiendo cosas súper interesantes de todos los ponentes que venís, que lleváis aquí experiencia y tips muy interesantes y muy útiles. Y presentaciones muy cortas en mi caso, así que espero que la comunidad pregunte porque yo soy hombre de experiencia. No tengas dudas que aquí luego habrá comentarios, preguntas y si no montamos una tertulia aquí que no será porque no hay tema del que hablar. Te presento rápidamente, Xavi, por si alguien no te ubica. Xavi Robles, cofundador de Biz Agency y fundador de Eurogamer, Dux Gaming y Splendid. ¿Me dejo algo, Xavi? Sí. Tengo un restaurante que se llama Demo Gastrobar en Barcelona, así que os animo a pasar. Bien, bien, bien. Bien jugado ahí. Muy bien, pues Xavi nos hablará sobre la atomización de la creación de contenidos. Creo que tienes por aquí ya la presentación lista, Xavi. Si quieres lo que haremos es pincharla, le das caña y luego ya tendremos tiempo tranquilamente de comentar, hacer preguntas y hacer un poco de debate sobre el tema que quieres comentar, que es muy interesante. Así que me retiro y te dejo con el tema. Muy bien, gracias, Paul. Hola, ¿qué tal? A todos y a todas. Pues eso, yo soy Xavi Robles y primero me voy a presentar, os avanzo, que esta presentación es poco técnica porque no soy hombre que me haya aplicado en la teoría. Siempre me he guiado por la intuición. Y en lo que se refiere a la creación de contenido, no me ha ido mal. Entonces, mi experiencia va a ir un poquito más para allá. Lo que contaba Corti era excepcionalmente interesante. Lo mío será diferente, pero creo que mi experiencia puede ayudar a algunos de los que estáis aquí. Como, por ejemplo, a Ricky, que ha trabajado conmigo y que recomienda mi restaurante. Así que, perfecto, Ricky. Gracias. Pero, bueno, empezamos por eso, ¿no? ¿Quién soy? Yo estudié comunicación audiovisual y un máster en dirección de empresas de comunicación y empecé siendo periodista y creador de contenido. La parte de empresario ha venido más tarde en mi carrera. Como podéis ver, este soy yo con... 18, 17 años y trabajaba en una revista, que ahora hablaré un poquito de ella, escribiendo sobre videojuegos deportivos y de motor. Y, what the fuck, 20 años después, este soy yo y este ha sido mi camino y lo que os voy a explicar hoy. Entonces, ¿por qué os cuento todo este rollo? Porque creo que por lo que a mí se refiere, la creación de contenido tiene mucho que ver con la historia de cada uno. Y a mí, trabajando con los mayores youtubers del mundo, como Rubius, Willyrex, Vegetta, Alexby, he trabajado con youtubers internacionales, con grandes marcas, todas las grandes marcas, con grandes agencias, lo que he descubierto es que, en mi experiencia, La historia de cada uno o una de los que se han dedicado a crear contenido tiene un valor intrínseco en el éxito que han acabado logrando. Siempre que hablo de éxito me da un poquito de repelús la palabra. Cuando hablo de éxito me refiero a un éxito puramente profesional. Entendido como que puedes vivir de lo que te gusta y que tu visión o tu... canal calado con el público. Entonces, yo he pasado del papel al vídeo y esto pues os lo voy a contar un poquito por encima. Mi trayectoria empezó mientras estaba en el instituto con 16 años en Game Life PC. Mi... Madre, no me dejó comprar videojuegos ni videoconcholas hasta los 14-15 años, a pesar de que todos mis amigos tenían esto. Y cuando por fin me pude comprar una Game Boy, ya tarde... le dije, ah, sí, pues a eso me voy a dedicar. Y efectivamente, durante el instituto me junté con Pep Sánchez, que ha sido uno de mis socios con quien fundé Anite Games, Eurogamer, que ahora él está en Chictar and Friends. Y en esa época yo ya tenía un programa de radio en Radio Tiana, que era mi pueblo, de ahí Anite Games, es Tiana al revés, pueblo donde crecí. Y... Leía revistas de papel de videojuegos y con 16 años decidí mandar una carta, porque en esa época se mandaban cartas supongo, no me acuerdo si fue un email, al director de esta revista postulándome como redactor y con una reseña de un videojuego, una crítica de un videojuego. ...a mi sorpresa... ...básicamente me citó... ...en las oficinas de la revista... ...se sorprendió cuando vio que era tan joven... ...pero me dio un videojuego para probarlo... ...se llamaba 13X... ...palito, palito, palito... ...y me lo dio... ...me fui para casa y me dijo... ...bueno, pues una semana escríbeme una reseña de este videojuego... ...y efectivamente... ...lo hice... ...y me fichó... ...en mi opinión... ...y es algo que hoy en día... ...los creadores y creadoras de contenido... No tienen. Yo tuve un mentor, Jordi Navarrete, que en ese momento era el editor de la revista y que me forjó como profesional. Y siempre le voy a estar agradecido, ¿no? Porque me inculcó una ética, me inculcó una manera de hacer muy específica que yo luego, consciente o inconscientemente, he ido aplicando, especialmente en mi etapa de creador de contenido, ¿no? Yo acabé, ya vamos a ir a la historia, ¿no? En esto de YouTube con un canal de un millón y medio de seguidores. Total, con... Y todo tiene un hilo, os lo prometo. Con Game Life PC, Jordi Navarrete lo que hacía era, cuando yo le escribía una reseña... Me llamaba siempre y me preguntaba, vale, ¿por qué le has puesto esta nota, un 7, por decir algo, a este videojuego? Yo le explicaba y me decía, ya, pero esto es una contradicción con lo que has dicho aquí o con lo que habías dicho en la reseña anterior. Esto me ha gustado mucho, esto no, tal, me pasaba la lista de correcciones para que yo la revisase. Había un proceso minucioso hacia la calidad y hacia la lógica y hacia la... Hacia el empaque de la revista, digamos. En esta revista, por cierto, estaba también el redactor Jaume Ripoll, que es ahora el CEO de Filmin. Así que nos juntamos ahí unos cuantos que luego nuestras vidas han ido por sitios muy dispares. Pero ahí nacimos como creadores de contenido. Entonces, al tiempo... Al cabo de un par de años o así, empecé ya a cocinar con Pep a Night Games, que empezó como un blog, en la época de los blogs de videojuegos. Y nosotros ahí ya hicimos algo que es una constante en la creación de contenido, que es la copia. Y nos fijamos en blogs internacionales y específicamente también en un blog nacional que se llamaba Gamera, que existe, os lo recomiendo, gamera.com. Y ahí hablaban de videojuegos, pero con muchísimo humor. Y nosotros, como dos chavales de 16, 17, 18 años, hicimos una versión infantil, podríamos decir, de gamera. Pero yo ahí ya empecé a desarrollar algunas de mis aptitudes comerciales. Y en esa etapa... Un primer aprendizaje que humildemente intento transmitir. Nos anticipamos y había pocos blogs de videojuegos, pero había todavía menos blogs de videojuegos con vocación de monetizar, ¿no? Entonces nosotros nos enfocamos en conseguir visitas de una manera un poco rudimentaria, porque ahí tirábamos de plugins de WordPress que analizaban cuatro cosas y ya está. Pero hicimos un contacto directo con las empresas distribuidoras de videojuegos, les presentamos el proyecto. Me acuerdo de ir a Madrid a presentar el proyecto, pues con 20 años, casi disfrazado, con traje, porque quería parecer mayor. y les contábamos nuestra milonga y fuimos de los primeros en incorporar algunos de los formatos publicitarios que luego vemos en todos lados, como los takeovers, cambiábamos el logo, cambiábamos todo el fondo de la web para que tuviese una imagen continua y ahí empujando con muy buen contenido, un contenido con muchísima personalidad, eso creo que es una constante que luego desarrollará un poquito más cuando lleguemos al canal de YouTube, Pero lo que hacíamos era, al final, yo en esa época ya estaba estudiando comunicación y los demás colaboradores eran gente bastante sensible al trabajo bien hecho, digamos. No queríamos escribir una guía de videojuegos como si fuese la revista del corte inglés. Queríamos tener un punto de vista un pelín más académico, pero con algo de humor. Y ahí empezamos a escribir sobre videojuegos. de esta manera. Ahí encontramos nuestra audiencia y eso es muy importante porque Anite ha sido uno de los modelos de comunidad premium más exitosos de la historia de España. Humildemente también lo digo, pero llevamos sobreviviendo gracias a Patreon unos 15 años. Entonces, esta comunidad... formaba parte intrínseca de la web. Al principio con un foro muy activo que nos daba muchas páginas vistas, con comentarios en cada noticia que poníamos, a lo mejor había 40, 50 comentarios. Y nosotros retroalimentábamos también la estructura de la página fichando a redactores que al final eran comentaristas, gente muy implicada. El proyecto tenía mucha alma, tenía mucha personalidad e intentábamos siempre mantener esto como el pilar fundamental de nuestro proyecto. Para competir en esa época con webs más grandes, que ya empezaban a salir, como Mary Station, como Vandal, como 3D Juegos, había que entrar a hacer una batalla que ni nos interesaba, ni nos gustaba, ni posiblemente sabíamos lucharla, que era la batalla del SEO. Y supongo que muchos y muchas de las que estáis aquí vais a sentiros algo identificados con esto, con el tener que recurrir a artimañas para al final acabar potenciando el contenido, que es lo que importa de verdad. O, más triste todavía, tener que modificar de manera dramática el contenido que se crea, para tener más visibilidad, para que se te encuentre más fácilmente en Google, en el caso de nuestra web. ¿Eso qué quería decir en nuestro caso? Escribir guías sobre videojuegos, escribir como trucos y cosas así, cosas que la gente buscaba mucho en Google. Eso tenía cero valor para nosotros, pero al final acababa siendo la mitad, el 60% del tráfico de nuestro proyecto. Y, pues, la verdad, no nos gustaba hacer eso, pero había que hacerlo. ¿Qué pasó? Que poco a poco fue la comunidad creciendo, pero la tensión de visitas con respecto a la competencia se fue agrandando porque, como os digo, no tirábamos tanto por ahí. En ese momento tuvimos la suerte también de que vino una empresa internacional, inglesa, de Brighton, que se llama Eurogamer, y nos ofreció llevar la división española de Eurogamer. Son unos portales de videojuegos muy grandes, se hace periodismo de videojuegos ahí, crítica, noticias, todo esto. Y partimos el equipo de Anite Games en dos. Yo me fui para Eurogamer, Pep se quedó en Anite y con Lluvia María Sempere, Albert García, empezamos el proyecto de Eurogamer. Entonces, lo que dijimos fue, bueno, vamos a mantener a Anite como un bastión del estilo que a nosotros nos gusta y vamos a hacer Eurogamer un portal orientado un poquito más al SEO y con más intención de crecimiento. Ahí hay un momento importante en mi carrera, muy relevante, que se llama Anite TV. Es algo que podéis buscar en YouTube. Y es que hicimos un blog de los típicos blogs que luego se pusieron de moda en YouTube, pero como antes de que existiese YouTube. Lo publicamos, me acuerdo, en Subdivex y en Vimeo, porque no existía YouTube. Entonces, es un formato que luego, o sea, estoy bastante orgulloso de esto porque el equipo... O sea, si lo hubiésemos puesto a YouTube al principio, lo hubiese petado. Pero no existía. Entonces, ahí ya se ve un poquito la sensibilidad que nosotros buscábamos con Anite y que tiene una importancia capital en acabar viviendo de la comodidad. Y es que hacíamos cosas que no tenían, luego voy a Eurogamer, hacíamos cosas que no tenían una lógica de mercado especialmente relevante. hacer un vídeo que nos llevó meses que luego no se viralizaría pero que nuestra comunidad valoró de manera muy positiva y luego anecdóticamente acabamos con dos páginas en el mundo y tal y en las revistas de periódicos hubo gente que sí que lo valoró y que nos dio un poco de volada pero pero lo hacíamos porque creíamos en ello ¿cuál fue nuestro razonamiento? nuestro razonamiento fue tenemos que conseguir a toda costa transmitirle a nuestra comunidad como somos nosotros, porque creemos que el valor está en los que escribimos, no tanto en el contenido que hacemos, ¿no? Es decir, nuestro sueño era que la gente viniese a nuestra web para leer los artículos que hacía Pep o Víctor o yo o quien fuese, ¿no? Claro, escribir es muy impersonal, ¿no? Entonces, eres un nombre, tienes un estilo, pero cuesta que la gente empatice de manera bestia contigo. Por eso nos pasamos al vídeo y por eso empezamos un podcast que se llama Reload, que va muy bien, la verdad, nos tiene más de 100.000 escuchas semanales, semanal el podcast, y otro que se llama Recarga Directa, más reciente, que es diario también sobre videojuegos. ¿Por qué? Porque así la gente podía vernos y podía escucharnos. A pesar de esto, la distancia que os decía entre las webs más importantes fue creciendo. Nosotros teníamos, me invento los números, 10,000 páginas vistas al día y los grandes portales tenían 100,000. Los anunciantes empezaron a decirnos, oye, nos gusta mucho, sé que tenéis una comunidad premium. que guay lo que hacéis, pero no nos compensa porque de cara a nuestros jefes o a Internacional no podemos justificar poneros el mismo dinero que os poníamos o invertir en vosotros y no en esos cuatro que son más grandes. Y estuvimos a punto de cerrar iGames. Hubo un día en el que nos reunimos Pep, Víctor, Fran y yo Y ya escribimos un email de despedida, para un email, no, un post de despedida, que no sé si estarán borradores todavía en Anite o si alguien lo conserva, pero desde ese momento Patreon acaba de lanzarse. Supongo que conocéis Patreon. Y ahí dijimos, oye, ¿y si nos pasamos a Patreon? No había nadie en Patreon en ese momento, nadie. En España, por lo menos. Y era como, ostras, ¿pero cuánto necesitamos al mes para sobrevivir? 5.000 euros. Con los anuncios ahí, pues hubo una época que ganábamos bastante pasta. A lo mejor estábamos entre 15 y 20.000 euros al mes. Pero luego la cosa fue bajando. Como os decía, y era como lo mínimo necesario para vivir, si somos 3 o 4, pues son 5.000 euros para gastos, para sueldos, para tal. Y luego lo complementaremos con algo de publicidad. Pero decíamos, le vamos a pedir a la gente, que no está acostumbrada a pagar. a que nos dé 5.000 euros al mes. Y nos daba vergüenza. Primero era un poco el concepto este de mendigar. Luego, ¿qué les damos a cambio? Les damos acceso anticipado al podcast, les damos algunos análisis en exclusiva o anticipadamente... Lo montamos en una noche, el Patreon, y al final nuestro razonamiento para tirar adelante con esto fue si hemos estado vendiéndole a la peña, ¿no? A las compañías de videojuegos. Que nuestra comunidad era tan buena y era tan adulta y era tan inteligente y era tan premium. Pues, coño, nos lo tenemos que creer. Eh... Y lo hicimos. Y en dos días alcanzamos los 5.000 euros y desde entonces nos hemos mantenido en 5.000 euros. 5 o 6. Así que, bueno, una historia de comunidad premium de hace 15 años y que hay que agradecer efectivamente a toda esta comunidad que nos apoyó y que nos ha seguido apoyando. Porque la lógica que creo que hay detrás es eso, ¿no? Es un proyecto tan único, con tanta personalidad y con el que empatizo tanto, mucha gente que no, hablo de los que pagaron, que tengo cierta obligación para mantenerlo en vida, ¿no? Si no pago, se desaparece. Y eso, pues la gente efectivamente empatizó con eso y funcionó. Así que, pues bueno, Anait... Ya se sostuvo con Patreon. Eurogamer seguía en una línea más, como os decía, más de portales, más de webs grandes. Si queréis hacerme alguna pregunta por el camino, por favor, voy leyendo el chat, así que las podré contestar. Luego, si no, cuando acabe la charla, pues habrá tiempo para esto. Estoy sorprendiendo de que voy más o menos... Pensaba que ya habría acabado. Bueno, en todo caso... Eurogamer. Llega el momento de, somos un portal, ¿qué pasa? Ya, resumiendo, volvemos un poco al problema de nos estamos convirtiendo en una churrería. Estamos haciendo guías, trucos, no sé qué. Tenemos contenido muy bueno, pero ahí era a saco, ¿no? Teníamos gente contratada solamente para hacer guías, gente solamente para escribir sobre trucos. Se nos iba una de recursos, una de talento en eso. Borja Pavón, que ahora es uno de los grandes streamers y youtubers y que es muy famoso en el mundo de la creación de contenido, Empezó escribiendo guías durante años en Eurogamer. Y a mí ya me jodía porque lo necesitábamos en ese caso y además lo hacía muy bien y muy diligentemente. Pero una vez más nos encontramos con el dilema de qué hacemos. para diferenciarnos de la competencia. Porque si seguimos por esa vía, otros tenían más dinero o se habían asociado con grandes grupos y nosotros no teníamos pasta para invertir y crecer a saco. Y además es que no queríamos crecer así. Y ¡pam! Llegó YouTube. YouTube fue, como en el ITV que os había dicho antes o el podcast de Anite, para Eurogamer fue YouTube. Es decir, fue nuestra manera de decir... Vamos a empatizar con la gente enseñándoles quiénes somos, qué hacemos y que vean que esto no es un portal churrería, sino que hay peña detrás que tiene una serie de movidas y que puede que empaticéis con ellos también. Eso os lo tengo que agradecer a mi grandísimo amigo José María Arias, que ahora trabaja en Red Bull como director de contenidos. En esa época creo que trabajaba en Electronic Arts. Y que vino para pasar un tiempo a mi casa de visita a Barcelona y un día me habló de YouTube y me dijo, hemos hecho un evento y hemos convocado a la prensa y ha venido Juan Mata, que en ese momento jugaba en el Chelsea o en el Valencia, no me acuerdo, y a Rubius y a Mangel, que eran dos youtubers. Dice, todas las televisiones estaban con Juan Mata, todos los chavales estaban con Rubius o Mangel. Y el tío me decía, no, no lo entiendo. O sea, les dieron para que viniesen un iPad, les regalaron a Rubius y Mangel y les pagaron. Y el tío me dijo, tío, Xavi, te tienes que meter en YouTube. O sea, esto es una locura, esto lo va a petar. Y yo, que siempre creo que tengo cierta intuición para esto, lo vi claro y dije, vale. Y al día siguiente ya había creado el canal de YouTube de Eurogamer y con 3 cañas me puse a hacer vídeos y mi objetivo era un vídeo al día. Sin análisis de mercado, sin nada. Y ahí pues me costó mucho convencer a los redactores de Eurogamer de hacer vídeos. Ellos lo veían como una patrañica. Y la verdad es que al principio lo era, porque lo que podía hacer con los recursos que tenía era lamentable. Pero ahí están subidos, lo podéis ver. Los primeros vídeos de Eurogamer. Y ahí estuve yo remando como seis meses haciendo casi... un vídeo al día no me acuerdo de que fui a una presentación alemania de nintendo y ahí aproveché para grabar todo el mundo me miraba raro y nuestro dilema en ese momento fue oye vamos a intentar trasladar esto que somos nosotros como redactores, como periodistas, como comunicadores, a la gente usando el formato de YouTube y usando un poco el lenguaje de YouTube. Porque teníamos claro que nosotros no éramos el Rubius, no éramos youtubers al uso, éramos más una redacción. ¿Cómo podemos trasladar eso ahí? Y nos pusimos a inventar formatos. Uno era las noticias de la semana. Y cada semana nos juntábamos, montamos un plato en la oficina, Y nos lo curramos bastante. Nuestro amigo Israel Mendieta nos hizo como un fondo metálico perforado, pusimos LEDs detrás, todo muy precario. Pero era resultón para el momento y empezamos a hacer esto. Luego se nos ocurrió también el like y dislike. Es un formato que también, igual que los días de la semana, sobrevive. hoy en día, que era hablar de videojuegos, pero le sacábamos tarjetas negativas o positivas, la roja, la naranja, la amarilla o la bronce, plata o dorada. Ahí la platino y la negra, que son las que no salen nunca, pero a temas. Ubisoft cancela un juego y echa a 50 empleados. Tarjeta roja. Lo desarrollábamos, éramos tres y funcionó muy bien, porque era un mix perfecto entre prensa, YouTube, humor... Y al principio la atracción era complicada. Para pasar de 0 a 1.000 suscriptores, pues pongamos que tardamos 6 meses, pero luego es exponencial. De 1.000 a 10.000 tardamos 6 meses, de 10.000 a 100.000 tardamos 6 meses, de 100.000 a 500.000 tardamos a lo mejor un año, luego ya va bajando. Y ahora estaremos entre 1.500.000 y 2.000 de suscriptores. Entonces... Ahí, pues ahí lo petamos y nos anticipamos a la competencia, construimos una comunidad que hoy en día nos sostiene porque nos pagan las suscripciones de Twitch, nos pagan los miembros del canal de YouTube, nos vienen sponsors, nos ven todos los vídeos que hacemos y logramos ese paradigma de... que habíamos deseado tanto. Da igual si salgo yo haciendo un vídeo del Mario, de un juego de carreras o de un juego de pesca. Va a tener las mismas visitas. Y eso, como comunicadores, es maravilloso. Y a nivel personal, para mí, es un orgullo que creo que nunca más sentiré tan intensamente. A día de hoy, que hace ya... siete, ocho años que no salgo en el canal de YouTube, me siguen llegando muchos mensajes de cariño y físicamente en la calle muchas veces de gente que agradece lo que hicimos con Anite y con Eurogamer y eso para mí es motivo de orgullo extremo porque creo que el comunicador, esa es su máxima recompensa. Así que... ¿Qué podéis extraer de ahí? Pues vosotros mismos podéis, supongo, hacer esta reflexión, ¿no? Pero esta ha sido mi experiencia y a pesar de que, como veis en la pantalla, pues hicimos el tonto algunas veces con retos virales y movidas así, pues no era lo común, ¿no? Pero lo he puesto para mostrar que había ese mix, ¿no? De tal, ¿no? Así que este ha sido un poquito mi camino y es lo que me ha llevado a Biz Agency, que ha sido, pues, mi proyecto más, digamos, con más impacto económico en general, ¿no? Biz es una agencia que existe, que fundé con Jordi Torres, mi socio, hace, pues, en 2000... 13, creo. Ahora 10 años ahora. Y que fuimos fundadores, luego CEOs, co-CEOs los 2, ¿no? Durante, pues, 10 años. Y en febrero del año pasado dejamos nuestro cargo como máximos responsables y ahora somos asesores de consultores de la compañía. ¿Qué es Biz Agency? Visagency es una agencia de representación de creadores de contenido. Como mi experiencia con Eurogamer ha vivido también, algunos de los youtubers no tenían esa parte que yo había adquirido en Eurogamer y la Night en la parte de web comercial. Contacto con las compañías, conseguir campañas de publicidad, que mandasen los juegos antes, etc. Hay algunos, específicamente Willyrex, Alexby, Mangel, vinieron y me pidieron, oye Xavi, ya que tú sabes hacer eso, ¿por qué no nos representas? Y yo, bueno, no sé más. ¿Representas cómo? Pues nuestro manager, ayúdanos a conseguir publicidad, ayúdanos a conseguir campañas, a monetizar nuestro contenido. Yo tenía relación con ellos, sobre todo porque quería aprender de lo que hacían y quería ver cómo iba todo esto. Un consejo, yo nunca les pedí nada, nunca. Nunca les pedí una mención, salir en sus vídeos. Tenía mucho que ganar con Eurogamer, ¿no? Nunca se lo pedí. Y eso, pues, les generó confianza. Y entonces, pues, yo soy más creativo y me faltaba la parte más financiera. Y ahí yo conocía a Jordi Torres, que tiene una empresa desarrolladora de videojuegos. Me llevaba muy bien con él. Tampoco hacía tanto que nos conocíamos, pero le dije, oye, tengo esta oportunidad. ¿A ti te molaría asociarte conmigo y montar eso? Y me dijo, mira, si juntamos a los 5 top creadores... Yo lo veo claro. Nos ponemos tú y yo a media jornada y empezamos con eso. Bueno. Y ahí empezamos a trabajar con eso. Yo ahí ya me tuve que desentender de Anite y de Eurogamer un poquito. Y yo era director de ambas revistas, ¿no? Pero yo, Anite, básicamente los fundadores éramos Pepi y yo, pero Víctor y Fran, que desgraciadamente falleció, pero era fundamental en la web. Éramos los que dirigíamos de facto la web y Víctor y Pep se quedaron ahí. Y en Eurogamer era Sempere y Albert García y también se quedaron ahí, especialmente Sempere, que es el director actual. Todos los demás eran colaboradores, pues toda la gente que habéis visto y tal. No tenían un peso en la dirección o en la gestión de la página. Así que súper mérito de Víctor, de Pep y de Sempere para coger las riendas y encargarse de adquirir. Al final ellos tuvieron que adquirir ese rol que tenía yo más final. De conseguir pasta, de gestionar el cash, de pagar los sueldos básicamente. Pero bueno, entonces yo me pasé más a Viz. Y empezamos una agencia con dos personas a media jornada. Y creo que el mayor mérito que tuvimos ahí es que nos inventamos una industria, realmente, porque no existía la creación de contenido en vídeo en ese momento a nivel industrial. Íbamos a hablar con directores de marketing, con empresas y, a pesar de que el Rubius tenía un millón de visitas por vídeo, ese tío en gallumos, hecho cuarto, que friki, que no sé qué, tal. Y era un poco penoso, en realidad, pero bueno. Ahí seguimos insistiendo y algunas empresas como Kellogg's, como Oscar Mayer, como PlayStation, nos confiaron en nosotros. Sony Pictures. Y ahí hicimos algunas cosas que fueron brutales. Con Sony Pictures, Pedro Ample, que es mi co-host del podcast que tengo ahora, se llama En Crisis, si lo queréis escuchar. Se inventó un formato que se llamaba la otra película y Sony Pictures ganó en un día 250.000 suscriptores en YouTube. Hicimos unas campañas con Burger King o con McDonald's, no me acuerdo, que regalamos un millón de hamburguesas. Fue la campaña más exitosa de su historia en Internet. Hicimos un torneo donde tuvimos, hicieron el récord Guinness de audiencia de un millón de espectadores concurrentes, que luego rompimos con Ibai y la velada de boxeo. Construimos una industria que no existía ni aquí, ni en Estados Unidos, ni en ningún lado. De pura intuición. Y era muy curioso y decíamos que nuestra empresa era muy líquida porque los cargos variaban. Porque de repente te entraba una youtuber de cocina o de entretenimiento o de deporte. Y teníamos que adaptarnos. O de repente crecíamos de una cosa que no existía hacía un mes y teníamos que cambiar. Los cargos, los llamamos talent managers, o sea, la gente que gestiona a los influencers. Nos inventamos nosotros ese nombre, se inventó Pepe Arcas. Fuimos como sobre la marcha haciendo eso. Con, y aquí también eso es importante, creo que es otro aprendizaje de mi historia, no pretendo decir que mi vía es la buena, porque posiblemente no, pero hicimos una vez más una apuesta por el espíritu, el alma del proyecto y no por la masificación. Tuvimos la oportunidad de representar a 500, 1.000, 2.000 creadores y creadoras de contenido y nosotros dijimos, no, por cada creador de contenido que tengamos, tenemos dos empleados. Y así les podíamos dar un servicio adecuado, un servicio bueno. Y la creadora de contenido Iban creciendo de manera bastante improvisada, pero con nuestra ayuda fuimos desarrollando y tratando cada canal como una pequeña empresa. Entonces nosotros desde Biz, desde la agencia, fuimos creciendo en departamentos que finalmente vimos que eran estratégicos. Por ejemplo, uno de los comentaristas que está aquí, Ricky Cozcuyuela, fue... absolutamente fundamental para desarrollar lo que es el live streaming. Es decir, acabar contactando con Twitch, con Mixer, con Facebook, con YouTube y conseguir contratos para estos creadores y creadores de contenido y que tuviese una vía de negocio adicional. O Pedro Ample, hicimos una productora para poder hacer vídeos más grandes. Si venía una marca que quería hacer una súper producción o un súper evento, pues tener el equipo para poder hacer todo esto. Al final, este crecimiento interno que hicimos, que nos acabamos convirtiendo en un equipo comercial mucho más grande, en un equipo de creativos mucho más grande, una productora mucho más grande. la parte de live streaming, etc., la parte de talent managers, era primero nuestra manera de retener a nuestros creadores y creadoras de contenido porque les ofrecíamos un valor, es decir, estáis con nosotros, nos dais una comisión de lo que ganáis, pero os damos un servicio y os ayudamos, con lo cual os ahorramos tener que tener todo este equipo vosotros y vosotras, sino que os lo ponemos y os lo hacemos a medida. Y sí que pasó con la competencia, que creo que algunas empresas nacionales e internacionales intentaron abarcar mucho. En vez de quedarse e invertir y reinvertir en cuidar al talento que tenían, empezaron a hacer un negocio de volumen. ¿Y qué pasaba? Que el modelo este de agencia y de creación de contenido es un negocio que se basa en la confianza y en la credibilidad. Y si tú ves que no le ponen atención a tu proyecto, si ves que eres uno entre mil y si no hay amor y mimo en lo que haces, pues se iban. Y son empresas que hicieron un super boom y luego se deshincharon porque no había un... Una sensibilidad hacia la creación de contenido, hacia los creadores y creadoras. Entonces, pues logramos mantenernos como líderes y hemos seguido como líderes desde entonces. Tuvimos, vendimos la empresa, Jordi Torres y yo, a un grupo francés que se llama Webedia, que es el propietario de la empresa. de la compañía, hoy en día, y que tienen, pues, por ejemplo, compró también Weblogs SL, que tienen Shataka, Apple Esfera, todo esto, 3D Juegos. Es una macro corporación de ocio digital. Nosotros, pues, éramos su pata de creación de contenido de influencers. Y con esa misma filosofía nos hemos mantenido, durante todo este tiempo. Veo que, por ejemplo, David Sustaeta pregunta cómo conseguimos contactar con esas marcas. Lo que hicimos en ese momento fue mandar emails, buscar en LinkedIn o contactar en eventos. Al principio era un rol muy proactivo por nuestra parte, pero muchas veces a LinkedIn, director de marketing, directora general, CEO, lo que sea, Escribíamos, oye, tenemos a este creador de contenido que hace estos proyectos, que creemos que encajan con tal, ha mostrado mucha afinidad con nuestra marca, a ver si nos juntamos. Íbamos a reuniones, les contábamos la milonga. Y en ese caso yo me lo creía muchísimo porque era extremadamente efectivo gastar dinero en eso. O sea, las marcas sacaban un rédito brutal comparado con la tele o con la publicidad tradicional. Era un chollo para ellas. Y nosotros no podíamos exigir según qué precios en ese momento, ¿no? Así que así lo hacíamos, de manera muy proactiva. Con el tiempo, cuando algunos creadores y creadoras se hacían muy grandes, ya era más reactivo. Ya te mandaban unos correos. A lo mejor, oye, tenemos un briefing de, no sé, un coche y queremos hacer tal. Hemos pensado en ti. Genial. Pues, nada. Total, la siguiente diapositiva va bastante al tema que es, ok, vale, pero no me cuentes rollos. El abuelo hace galleta. Agencia. ¿Hace dónde creo que va la creación de contenido en el futuro? Pues yo creo que va hacia una atomización. Heavy. Si os fijáis en mi experiencia y en paralelo, hemos pasado de tener a la izquierda un medio, por ejemplo, en televisión, un canal de tele. Luego, tres canales de tele, luego 20 canales de tele, luego Netflix, luego YouTube, luego Instagram, luego TikTok. Que haya más canales también implica que hay más creadores y creadoras. Y eso es algo que se pasa un poco por alto a veces, parece una obviedad, una paragrollada, pero no sé si todo el mundo es consciente de ello. cambia radicalmente la industria porque ya no te informas de la misma manera y no te entretienes de la misma manera. Yo ahora uso TikTok, Instagram en un porcentaje similar al que uso quizás Netflix. Cuando hace dos años era Netflix 80% de mi tiempo, Netflix likes también, HBOs y movidas. Y hace 15 años era radicalmente diferente. Entonces, hay una tendencia ahí. Y yo, como CEO de Vid, también he visto esto. Creo que primero salían muchos super youtubers al año. Luego salían poquitos. Luego salía uno. Y luego sale uno cada 5 años. Ya no hay nuevos Ibais. Ya no hay nuevos Rubius. La gente va al nicho porque existe esta posibilidad. Y eso genera nuevos problemas, nuevas preguntas que son interesantes de reflexionar. Por ejemplo, ¿cómo se ganaba dinero antes versus cómo se gana dinero ahora? En YouTube, por ejemplo. O en Instagram o en Twitter, me da igual. Antes el objetivo era... Conseguir el máximo de audiencia posible y monetizar esa audiencia un poco al peso. Las marcas lo que hacían era mirar rankings. ¿Quiénes son los 20 más relevantes? Y esto se repartía en el pastel. Nosotros nos lucramos mucho de esto, pero con el tiempo las marcas dicen, ostras, yo vendo palomitas dulces. Quiero gente que le gusten muchísimo las palomitas dulces y van a buscar canales de cocina y repostería, van a buscar pues alguien que sea conocido porque siempre que vaya al cine le gustan las palomitas dulces, canales de series y no sé qué muy específicos a los que pues les mandan palomitas dulces para que las prueben... Ahora se gana dinero con la superespecialización. Antes era con el volumen, en mi opinión. Evidentemente, si tienes mucho volumen, pues te vas a forrar, pero es mucho más complicado llegar a ese punto. ¿Cómo conseguir audiencia? Mucho que ver con esto. Antes se tenía que grindear, se tenía que trabajar mucho el crecimiento. Si te ha gustado el vídeo, like, suscríbete y activa las notificaciones. ¿Por qué? Porque cuantos más suscriptores tenías, a más gente se le mandaba tu contenido y más visitas tendrías. Ese paradigma ha cambiado radicalmente. Con Reels y con TikTok ya no necesitas seguidores. Tú haces un contenido, ese contenido se enseña a 100 personas, aunque tengas 0 seguidores, De esas 100 personas, si 90 lo pasan rápido, el algoritmo dice, esto no vale para nada. Si 90 dicen, ah, qué guay, lo mandan, lo guardan, interactúan, comentan. Dicen, ostras, esto mola mucho, se lo van a enseñar a 1.000. Si las 1.800 dicen, ostras, qué pasada, lo enseñamos a 10.000. Y así se verifica el contenido. El contenido ya tiene, y eso es algo bueno, depende, pero sí. Si asumimos que la humanidad es inteligente, y yo asumo que sí, porque un buen contenido... tendrá una buena recepción. Hay trucos y hay movidas que a mí no me interesan especialmente, pero existen para que esto funcione mejor o peor. Pero ahora ya no se farmea el contenido, ahora se viraliza y hay que pensar en eso. O sea, ahora te puedes centrar en hacer mejor contenido. Ahora, la lotería del algoritmo, pues ahí está. General versus nicho. Las grandes plataformas potencian de manera extraordinaria el nicho. Por ejemplo, volvamos a YouTube. Si tú tienes un canal sobre comida vegana, tu audiencia va a venir a tu canal para ver vídeos de comida vegana. A la que pongas un vídeo de tu viaje a Londres, Va a haber, aunque tú consideres que va a ser una nueva sección, que va a seguir haciendo crecer con el tiempo y que esto va a ir guay, yo lo pude hacer en mi época porque el algoritmo funcionaba diferente. Y atentos porque el algoritmo cambia cada X y lo que estoy diciendo ahora quizás dentro de 2 años es diferente. Si pones lo del viaje a Londres, por más que tenga sentido para ti y para tu comunidad, si tienes menos visitas, te va a penalizar los vídeos posteriores y anteriores. te mantengas en tu nicho. Así que hay que saber entender el algoritmo y ver si está potenciando vídeos largos, vídeos cortos, vídeos de nicho, vídeos más generalistas. Nosotros teníamos algún creador, por ejemplo, Vegetta777, que creció brutalmente, o sea, fue una barbaridad, porque vio que en ese momento se llevaban vídeos, todo el mundo, vídeos de menos de 10 minutos. Y él empezó a hacer vídeos de una hora. Y YouTube dijo, ostras, me encanta la retención de audiencia esta. Voy a potenciar los canales que tengan un gran tiempo de visionado por vídeo. Y entonces salía en todos lados y boom, explotó. Hay que ser sensible a los cambios de algoritmo. Y eso es importante. Y gratis versus premium. Pues está claro. Si el negocio antes era de volumen, las propias plataformas te podían dar una compensación en YouTube, el AdSense, en las webs, lo que sea. Pero si ahora vas muy a nicho, la manera de monetizar tu contenido, si no es por volumen, es por una vía premium. Yo creo mucho en esto y creo que esto va hacia allá. Creo que no está resuelto. Mambler, gracias por intentarlo y por hacer lo posible con muchos proyectos exitosos, pero a nivel global, Todavía no está del todo resuelto y no hay soluciones específicas para creadores y creadoras de contenido de nicho. Entonces, pasamos ya a la última slide. Así que si tenéis preguntas, id pensándolas. ¿Qué creo que hay que hacer? Creo que hoy en día hay que especializarse en un nicho. Cuando digo un nicho, no quiero decir que hables de surf y ya está. No, puede ser un nicho general. Puedes hablar de tecnología. No hace falta que hables solo de móviles o de teles o de pantallas. A pesar de que te iría bien. Pero puedes hablar de comida. Eso es un nicho. Pero no te salgas de tu nicho dentro de lo posible. Porque te van a penalizar. Crear comunidades potentes. Pues llevo una hora hablando de esto. Anite... Eurogamer, Bith... Al final, las plataformas han ido cambiando. Primero leíamos en papel, luego leíamos en WordPress, luego veíamos cosas en YouTube. Hoy las escuchamos en Spotify y en otros lados. La plataforma ha cambiado. La comunidad es lo que se mantiene. No creo que sea... Y ahora aquí me estoy aventurando. Pero no creo que sea tan importante. O sea, a mí no me gusta y... Iba a decir odio, pero no es tan fuerte la palabra. No me gusta y me rechina la gente que lo hace todo para la comunidad. Que esto es lo que la comunidad quiere. La comunidad está aquí porque tú haces algo. Sigue haciendo eso y no va... Es decir, cuidar a la comunidad... Y crear comunidades potentes, en mi opinión, es ser fiel a ti mismo. Haz lo que tú sabes hacer de la mejor manera posible. Así se construye una comunidad. Luego, darles herramientas para que se manifiesten. Pero no quiero decir satisfaz a la comunidad. Eso es horrible. Ya me entendéis. Es más, trátala con respeto y de manera inteligente. Y esa comunidad... Va a seguir ahí porque le gusta lo que haces, ¿no? En ese sentido, monetiza a la comunidad. La Creditors Economy, ya sabéis, una teoría, pues, muy conocida, ¿no? Primero era, ten a 1,000 personas que te paguen y vas a poder vivir de esto. Ahora es, ten a 100 personas que te paguen y vas a poder vivir de esto. Pues, cada uno tiene sus teorías, ¿no? Pero si tengo a 1,000 personas que me pagan 5 horas al mes, pues, yo como creador de contenido voy a poder vivir bien, ¿no? Si tengo 100 personas que me paguen 1000 euros al año, pues voy a poder vivir bien. ¿Cómo te van a pagar 100 personas 1000 euros al año? pues vender es un curso de bolsa. Si es que eres experto en finanzas o, yo qué sé, haz un seminario en la ciudad donde estés una vez cada seis meses y que sea muy exclusivo con ponentes de mucha calidad. Vende un merchandising ultra exclusivo. Si tienes un canal de cocina, pues, yo qué sé, crea un grano de café muy específico y véndelo. Haz solamente mil unidades y que te las compran a 20 euros. No lo sé. Si eres un educador o una educadora, haz un libro y véndelo. No es monetización directa con las suscripciones del canal de YouTube o lo que sea. Puede ser vendiendo cosas o puede ser, es un poco abstracto, pero monetiza tu comunidad de alguna manera. Creo que esto es algo en lo que no se tenía que pensar antes, pero ahora sí, vuelvo. Los creadores y creadoras de contenido se han vuelto más o se tienen que volver por fuerza más multitarea en esta atomización de la profesión, pues tienes que dar charlas, aquí estoy, tienes que hacer vídeos, tienes que vender productos, tienes que colaborar con marcas. Ya no puedes vivir solamente de los ingresos de YouTube, ya no puedes vivir solamente de lo que te trae la web, a no ser que seas mastodóntico y no vas a serlo, posiblemente. O sea, es uno de cada 10 millones. Entonces, en la diversificación de las vías de ingreso, está el éxito. Ese multicanal, hoy en día no puedes publicar solamente en YouTube. Yo tengo un podcast y lo publico solo en Spotify. Bueno, y en Apple Podcast y todo eso, ¿no? En crisis. Pero, efectivamente, como decías en la charla anterior, hay que ponerlo en YouTube ahora que se mete en el tema de los podcasts porque si no la discovery habilidad no es uno de estos. Tienes que hacer clips para TikTok para que se viralicen. Tienes que tener un buen Instagram. Tienes que hacer cositas en X. Ya tienes que pensar tus proyectos como creador o creadora de contenido y con una mentalidad multicanal. Y en la medida de lo posible, profesionalízate, contrata gente que te ayude y no hagas las cosas solo porque lleva al burnout. Es un grindeo muy grande y te vas a acabar quemando. He visto durante muchos años como la gente al final se convierte en esclavos de Google o de Amazon. Evita eso. Digamos, crea un negocio sostenible y pon tú las reglas. Si quieres publicar cada día, publica cada día, pero haz algo sano. Diseña algo sano y acostumbra a tu comunidad a algo sano para ti. Si te quieres tomar unas vacaciones, tómate unas vacaciones. Móntatelo para no ser un esclavo de Amazon. Es un buen consejo. Y... agradecimientos a Pitch, que es la plataforma con la que he hecho esta presentación, maravillosa, pitch.com, he hablado en mi podcast de ella, gratis, pero te pongo una marca de agua y una slide al final. Con esto acabo y abro turno de preguntas. Mil gracias, yo creo que... Dale oro. Me parece brutal porque al final son unos cuantos puntos, pero creo que es acojonante la de sabiduría que está acumulada aquí durante todos estos años. Así que mil gracias por compartir tanto. A vosotros, a vosotros. Brutal. Sí. Luego teníamos por aquí alguna pregunta que creo que ya lo has respondido, la de cómo conseguías contactar con las marcas. Esto ya lo has comentado. Luego está por aquí Leo, del equipo de Mumbler, que pregunta también algo. ¿Qué pasa si el algoritmo YouTube recompensa algunos de mis contenidos? Que no sé... que no son los que en los que yo me quiero especializar pues que vas a tener que tomar alguna decisión tendría que ver exactamente no sé si entiendo del todo la pregunta pero puede ser que en youtube esté de moda otra cosa que no sea la que tú hagas con lo cual puedes decidir o no saltar hacia esa tendencia o puede ser que youtube de repente recomiendo algunos de los vídeos que no de los que no son tu core del canal Muchas veces, guíate un poquito por la intuición y por el gusto. Si ves que algo está funcionando muy bien, que no es lo que pensabas que iba a funcionar bien, pero te sientes cómodo con ello, aprovecha la ola. Eso es especialmente evidente en TikTok, que a veces se viraliza lo más tonto. No he hablado de Dux Gaming en la charla de hoy, pero... Tenemos unos 30 millones de views al mes más o menos con LuxGaming en TikTok. Y es una barbaridad porque subimos más o menos un par de TikToks al día. Algunos que tienen 10.000, 15.000 views, pero otros que te pillan 5 millones y no te lo esperas. Después intentamos analizar mucho qué pasa, por qué. Y si creemos que es algo que merece la pena, pues apostamos por ello y surfeamos esa ola. Yo te quería preguntar un par de cosas, Xavi. La primera, ¿cuál crees que ha sido la importancia de llegar pronto a las olas? Porque en todos los proyectos que has comentado has llegado pronto a la ola del blog, has llegado pronto a la ola del Patreon, has llegado pronto a la ola de YouTube. ¿Qué importancia ha tenido esto? Alta. Hay una frase que yo siempre me he guiado un poco por ese mantra, que es el primero es el mejor. Pues como el mejor no voy a ser, intento ser el primero. Y... Te diré que no es algo premeditado. Yo no estoy en busca y captura de nuevas cosas, sino que por pura intuición veo que algo tiene mucho potencial y me engorilo. Y entonces ahí me meto, pruebo y experimento. A mí recientemente con el tema del podcast me ha empezado a interesar muchísimo y he empezado un podcast. Y estoy en esta etapa de ver ¿Cómo va? ¿De qué manera va a crecer esto? ¿Cómo viralizar las movidas? Pero una ola, por ejemplo, que no surfeé es la de TikTok. Yo no vi... O sea, me arrepiento mucho, vaya, pero casi que lo... Bueno, eso no va a durar mucho, ¿no? Y luego con la agencia pues estábamos jodidos porque los grandes creadores vinieron por ahí en los próximos años y ya no los podíamos fichar cuando empezaban porque Sino que teníamos que ya mirar si comprar una agencia más pequeña, ya no teníamos expertise en eso. Pero sí, es importante, efectivamente. Creo que hay que estar siempre atento a las nuevas plataformas, meter una patita y yo lo hago de manera muy natural. No sé si es algo común o no, pero yo sí que suelo hacerlo. Correcto. Engorilarse como motor también es importante. Sin pasarse. Sí, sí, sí, eso es. Corti, no sé si querías comentar tú algo antes de que lance yo otra pregunta. No, pero tenía una y va un poco, tiene una cierta relación con esto, ¿no? Porque hemos hablado aquí también de estar pronto en las olas, pero por otro lado, Xavi... ¿Cuánto tiempo se tarda en despegar bien? Porque creo que al final con lo que has ido contando yo también una cosa que has tirado es oye, le has dedicado mucho tiempo a cada cosa y seguramente mucho tiempo hasta que empieza a crecer y es algo que no se cuenta tanto y luego la gente se frustra. Sí, es cierto. Pues en mi caso yo creo que un par de años por lo menos por proyecto de picar mucha piedra y de estar... con el agua al cuello. Y creo que es importante, ¿cómo le llamáis esto vosotros? ¿Bootstrapping? ¿No? El ser, o sea, que nadie cobre, que todo el mundo tal. Yo siempre he sido, o sea, todo el equipo he tenido la suerte de que ha compartido esta filosofía, digamos, y si no, no hubiésemos podido tal. Ahora estoy a un punto en mi carrera en el que puedo empezar proyectos financiándolos. pero me gusta mucho menos. Y curiosamente, los proyectos que empiezan con una financiación inicial me han ido mucho peor que los que han empezado con un equipo y tal. Es algo negativo el estar así, pero si nace de la pasión, de la visión, del gusto y tal, pues en mi experiencia, un par de años y ahí es el momento de decir si sigues o no sigues o si lo mantienes como negocio o si lo conviertes en un hobby, entonces lo disfrutas de otra manera sin tanta presión. Pero sí, sí, se tarda y no hay que desesperar. Sí, se tarda mucho, mucho más de lo que crees siempre. Luego te quería preguntar otra cosa, Xavi. ¿Tú crees que los grandes creadores en algún momento van a subirse a esa tendencia de ir a lo premium? Lo digo porque sería algo muy pedagógico para todo el mundo, porque yo creo que el común de la sociedad aún piensa que la única forma de monetizar en Internet es a volumen. ¿En algún momento tú crees que esto va a pasar? A ver, ya ha pasado, en realidad. Las suscripciones de Twitch son premium, básicamente. Y los miembros del canal también. Y quieras que no, la venta de productos también. Monetizar a tu comunidad de manera con poca fricción, ¿no? Que el rubio esté vendiendo una sudadera, pues te podría estar vendiendo una suscripción, pero te está vendiendo una sudadera porque hay menos fricción, ¿no? Entonces, creo que llegará si esa fricción no existe. Twitch no pone mucha fricción porque es las mismas herramientas de la plataforma, es un lenguaje que todo el mundo entiende, pero los primeros que empezaron a pedir suscripciones a la peña, no fue fácil. O sea, el cambio de YouTube a Twitch fue muy complicado. Nadie se quería ir a Twitch porque era de repente empezar a mendigar suscripciones, como se decía en esa época. Hoy en día es súper mega común. Te conviertes en un esclavo de Amazon, pero ahí está la cosa. Pero la pregunta es muy buena y es algo a lo que le doy muchas vueltas. Creo que si alguien consigue no generar fricción en el día a día de la gente y que los creadores y creadoras puedan ofrecer algo con sentido, fácil, con una monetización atractiva, pues ¿por qué no? Posiblemente no exista una solución masiva para esto, sino que sean muchas soluciones y que cada uno elija la suya. Esa es mi opinión. Pues tiene mucha pinta que puede ser así. Muy bien, Xavi. Pues mil gracias por la charla, por contarnos tantas cosas que ha sido brutal y sobre todo esas conclusiones finales que creo que son oro para todos. Así que un abrazo fuerte y hasta la próxima. Mira, perdón. Me dice, ¿por qué comentas ser esclavo de Amazon? Porque en Twitch existen las suscripciones gratuitas que te regalan cuando tienes Prime Video. Te dan una suscripción y tú puedes usar eso y canjearlo para apoyar algún canal. Le llegan 3 euros al canal. Entonces, ¿qué pasa? Que si... La gente no puede, o sea, cuando la das, al cabo del mes siguiente tienes que entrar otra vez y volver a darla. No te puedes decirles, dásela siempre a este canal. Con lo cual, si te vas de vacaciones o no estás activo muchas horas, la gente entra con ganas de dar la suscripción y si no estás, se la van a dar a otro. Entonces tienes que estar 12 horas al día sin vacaciones y acabas trabajando para Amazon. Porque han usado una serie de trucos para que ahí te mantengas haciendo eso, ¿no? Sin que te paguen un sueldo, en realidad. Y estás trabajando para Amazon sin cobrar un sueldo. para captar la atención de la gente y que te pague la gente, no Amazon. Entonces, pues eso es ser esclavo de Amazon. Bueno, en todo caso, gracias por las buenas palabras y ha sido un placer. Un abrazo fuerte, Xavi. Hasta la próxima.
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